Sistema de Combate


Plágio é crime!


O RPG possui uma pequena inspiração base em uma obra original (Avatar: The Last Airbender), porém: tem propriedade intelectual, de imagem, história, personagens, sistemas, conceitos e universo completamente originais e pertencentes a um dono! E assim,
devidamente registrados com direitos autorais!
-> Isso não se aplica as imagens/vídeos/músicas utilizadas no RPG! Elas pertencem a seus respectivos criadores e não temos nenhum crédito em relação a elas ou quaisquer edições relacionadas a tais!

Se pensa em utilizar-se direitos do RPG e afins:
- Leia os
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-> Eduardo

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Nesta página você verá sobre:
- Status
- Dano sobrepondo outro dano (Dano vs Dano)
- Velocidade vs Reflexo
- Danos
- Ficha de combate
- Solers

Status👑

Durante combates, status sempre devem estar a mostra e devem ser atualizados de acordo com o acontecido!

Status (Valores Bases): PV, Estamina, Chi, Físico, Velocidade, Reflexo,
Sub Status (Valores Originados de Bases): Resistência, Energia, Distância Especial, Força Física.

Obs: Os bônus não ativam efeitos extras dos outros status! Ou seja: os bônus só ativam com status base! (Ignorando buffs, debuffs e afins)!

- Relacionados a danos:

Pontos de Vida (PV/HP):
→ 1 ponto = 10 Pontos de Resistência. 
→ Sua resistência
 NÃO se regenera sozinho normalmente! Precisará de itens/habilidades! NEM depois do combate! Exceto na passagem de dias! (Sendo 33% do PV máx
 regenerados por dia)!

Estamina:
→ 1 ponto = 7 Pontos de Energia.
→ É sua energia corporal para usar elemento, éter e solers!
→ É possível recuperar 10% do valor máx per turno (caso não a use no turno)!
→ A cada 25 Pontos de Energia extra gasto, aumenta o dano do chi usado em técnicas em 5% (limite +30%)!
→ Manter técnicas, que precisam de chi para se manterem ativas, por turno gastam 30% do valor total da ativação (turnalmente, depois do segundo turno): 
    Ofensivas: Perdem 50% da resistência/dano
    Suplementares: Perdem metade dos buffs/os efeitos ficam mais fracos
    Debuffantes: Perdem metade dos debuffs/os efeitos ficam mais fracos
    Caso queiram manter o valor total da habilidade, terá que gastar o mesma quantidade de chi de sua ativação!
  Usar o elemento base custa 30 de Energia! -- Elemento base causa 50% do seu dano de chi!
→ Devido ao "Speed Chi", se sua energia estiver com menos de 30%, sua velocidade cairá para 80% do valor total. Pois não terá a energia para manter a velocidade constante. Então, é necessário o balanceamento do gasto!

Chi:
→ 1 ponto = 1 de Dano de Chi.
→ 1 ponto = 0.2 Metros de Distância Especial. Ou seja, até aonde alcança seu elemento/controle/habilidade sem a redução de dano em 30% (A cada 5 metros extras)! No caso dos Buddhimatta, pois eles não conseguem manifestar o chi a fora do corpo, é somado em +10 Kg físico.
→ 1 ponto = +6 Kg de Chi.
→ A cada +5 metros extra de alcance = +25 de Estamina gast
o!

Físico:
→ 1 ponto = 1 de Dano Físico.
→ 1 ponto = +15 Kg de Físico. -- Físico é necessário para erguer o peso do próprio corpo
→ A cada 100 pontos de Físico, reduz o dano recebido em 12.5%, com limite de 50%!
→ A cada 50 pontos de Físico, recebe +10 de PV bônus, com limite de 50! 

- Relacionados a movimentos:

Velocidade:
→ Velocidade Física Pura(FP): 100% -- Golpear, correr, rolar, desviar e afins.
→ Velocidade de Itens Arremessados: 105% + 0.1% da força física
→ Velocidade de Salto: 105% + 0.1% da força física
→ Velocidade de Itens Disparados(ID): 110% + 0.1% da força física + 1% de Reflexo -- Exemplo: Arco e flecha. 
→ Velocidade Elemental/Esotérica(E/M): 120% -- Velocidade que um chi é disparado, manipulado, gerado, lançado.
→ Velocidade Buddhimatta(B): 125% -- Velocidade das técnicas especiais dos Exceed.

Reflexo:
→ Velocidade de reação diante a ataques.
→ Não se esqueça não adianta ter reflexo se não pode reagir.
→ Usado para conseguir ver oponentes em suas velocidades-> Sem reflexo sua velocidade não é útil.
→ Mais detalhes na zona de "Reflexo vs Velocidade"...

------------- IMPORTANTE -------------
Se um usuário possuir menos de 40% de um status de dano que o outro, entre Chi e Físico, o maior status terá -50% de redução de dano que aumentará com a distância da metade do valor.

------------- IMPORTANTE -------------

Exemplos de Tipos de Build 👾

As dicas são para deixar mais claras as possibilidades de builds e auxiliar quem não tem costume ou normalmente não sabe como montar diferentes tipos de build.

Builds LvL 30 = 290 Pontos de poder total

Ofensivo 🥋  - Focado em ataques físicos, muito bom para Buddhimata. 
PV: 35
Estamina: 35
Chi: 35
Físico: 70
Velocidade: 65
Reflexo: 50

Chitter 🔮  - Focado em ataques de chi, muito bom para elementais e esotéricos.
PV: 25
Estamina: 55
Chi: 80
Físico: 40
Velocidade: 40
Reflexo: 50

Híbrido ☯️ - Focado em danos híbridos! Muito poderosa para players focados em lutar com éter.
PV: 40
Estamina: 30
Chi: 50
Físico: 50
Velocidade: 70
Reflexo: 55

Equilibrado ⚖️ - Alta resistência e estamina, com dano e velocidade balanceados entre si. É uma build boa para se estabilizar, em suporte ou em combate de curta/média distância.
PV: 50
Estamina: 48
Chi: 48
Físico: 48
Velocidade: 48
Reflexo: 48

Velocista: Físico 🏃🏻 - "Glass punch", extremamente frágil, mas com um bom dano e alta velocidade. Build mais usada por iniciantes do sistema do RPG.
PV: 20
Estamina: 20
Chi: 30
Físico: 60
Velocidade: 90
Reflexo: 70

Velocista: Chi 🏃🏽‍♀️ - "Glass cannon", extremamente frágil, mas com um bom dano e alta velocidade. Build mais usada por iniciantes do sistema do RPG.
PV: 20
Estamina: 40
Chi: 60
Físico: 30
Velocidade: 80
Reflexo: 60

Off Tank 💪🏽  - Alta resistência, baseada em imobilizar o oponente para causar dano enquanto não o deixa fugir em você. Extremamente forte contra builds "glasses"
PV: 90
Estamina: 20
Chi: 30
Físico: 60
Velocidade: 50
Reflexo: 40

Chi Tank 🪖 - Alta resistência, focado em constantes danos em área e próximos, para impedir que alvos desviem e fujam. Extremamente forte contra builds "glasses"
PV: 60
Estamina: 45
Chi: 70
Físico: 35
Velocidade: 50
Reflexo: 30

Dano vs Dano🎇

Diferença de 15 pontosQuando a diferença entre os valores é de apenas 20 pontos, os valores são tratados como iguais, os danos são basicamente idênticos. 
Diferença de 35 pontos: Em situações em que a diferença de valores atinge 50 pontos, um dano sobrepõe totalmente ao outro.

Reflexo vs Velocidade👁️

A relação entre a diferença de valores e a habilidade de acompanhar a velocidade é essencial para entender a percepção visual.
Essa relação pode ser descrita da seguinte forma:

Diferença de 5 pontos: Os valores são tratados como iguais, as velocidades são basicamente idênticas.
Diferença de 20 pontos: A pessoa consegue acompanhar a velocidade sem tantos problemas.
Diferença de 30 pontos: A tarefa de acompanhar a velocidade se torna mais desafiadora. A pessoa pode enfrentar alguma dificuldade, mas ainda mantém uma noção do movimento.
Diferença de 50 pontos: A identificação da velocidade se torna extremamente difícil. Os movimentos podem parecer embaçados ou distorcidos, levando a uma considerável perda de detalhes.
Diferença de 70 pontos: A capacidade de identificar a velocidade se limita a perceber apenas formas vagas ou vultos. A noção de movimento preciso é complexa e complicada. Conseguiria dar 1 ataque sem que o oponente entendesse totalmente a ação.
Diferença de 100 pontos: A pessoa não consegue acompanhar ou sequer ver a velocidade. A percepção visual fica tão comprometida que a identificação de qualquer movimento se torna praticamente impossível. Conseguiria dar 3 ataques sem que o oponente percebesse ação.

Obs.:

→ A cada 15 metros de distância do alvo com o usuário, ele precisa de -5 de reflexo para reação!
      → Ou seja, a 20 metros: invés de precisar de um reflexo de 20 pontos por exemplo, ela precisaria na verdade de 15 pontos!
→ Abaixo de 3 metros, a velocidade aumentam em +10 pontos nas Ações Físicas/Velocidade.
→ A cada 20 pontos de percepção acima da velocidade do oponente, é como se você ganhasse +10 de velocidade de reação contra as ações dele.

Curiosidades.:

A forma que o chi altera a velocidade de um ser vivo é algo aparte do conceito físico da aplicação de velocidade, massa, força e afins. O conceito de "Speed Chi", é estudado por vários pesquisadores por décadas para tentar desvendar o mistério a ação da energia vital nos corpos para alcançar velocidades que seriam fisicamente impossíveis, em especial até danosas para o ambiente e a si mesmo. Todavia, isso não se aplica com a "Speed Chi". O Speed chi é dividido em 4 estados, porém alguns outros ainda consideram estados superiores ao do "Infinity", como acima de 500 e afins.

→ 0-100 - Velocidade "normal" a "super sonora", rompendo a velocidade do som e chamada de "Super" .
→ 101-200 - Chamada de velocidade "Hiper", ultrapassando o "super" com facilidade.
→ 201-450 - Conhecida como velocidade "Ultra", que está além do conceito de velocidade sonora.
→ 451- Chamada de "Infinity", é o estado que se equipara e ultrapassa o conceito de "velocidade da luz".

------------- IMPORTANTE -------------
Obviamente, quando citadas... as cenas de preparação para enfeite das ações como conversas, pronunciação ou cenas para melhorar a dramatização, não se encaixam na contagem de tempo, apenas a invocação e ação do ataque.
------------- IMPORTANTE -------------

Danos👾

"%" = Porcentagem, ou seja. É a porcentagem de dano com base em físico/chi que cada movimento irá causar.
  → Por exemplo.: Se você possui 10 de dano e o movimento fala que causará 60%, então causará 60% de 10 que é = 6 de dano.
Habilidades a 100% ou + de 100% = Uma habilidade a "125%" quer dizer 100% (Seu valor base, por exemplo: 10) + 25% (+25% do seu valor base = 2.5, que é 25% de 10). Detalhando o exemplo, se seu valor base é 10 e sua habilidade é 125% de dano (100%[10] + 25%[25% de 10] =10 + 2.5 = 12.5)... o dano causado seria 12.5!

1 turno: 1 cena.
 1 rodada: Uma cena de cada um dos envolvidos na cena. 

→ Ordem de contagem de % em Soler/Especialização/Elemento/Técnicas: 
  - 1º: Chi base
  - 2º: Adicionar a contagem do Buff/Debuff.
  - 3º:Valor da Soler ou valor da Especialização/Técnica com valor das Ações de Chi/Física.
  - 4º: Aplicar o éter.
  - 5°: Aplicar o dano!

→ Ordem de contagem de % em Armas:
  - 1º: Chi base
  - 2º: Adicionar a contagem do Buff/Debuff.
  - 3º:Valor da Soler ou valor da Especialização/Técnica com valor das Ações de Chi/Física.
  - 5º: Valor da arma.
  - 6º: Aplicar o éter.
  - 7°: Aplicar o dano!

→ Ordem de contagem de % em Redução de Dano:
  - 1º: Redução vinda de atributos.
  - 2º: Redução vinda de bloqueio físico.
  - 3º: Redução vinda de especializações/técnicas.
  - 4º: Redução vinda do Vishuddha.
  - 5º: Redução vinda de itens.
  - 6°: Receber o dano!

Ações de Chi:
Obs: Técnicas/Solers, não se encaixam nesses fatores!

Elemento: 50% - Uso do elemento base para ataques causa 90% do valor total do seu chi! Ou seja, se for 10, causará 9 de dano!
→ Chi em Área: 70% - O dano em área não é reduzido pela quantidade de alvos atingidos, ou seja! Se causa 50 de dano, cada alvo vai receber 50 de dano individualmente! Em área é considerado um ângulo acima de 30º!
→ Chi Imbuição - Corpo: 30% do dano do Chi + 100% Físico! - Ato de cobrir parte do corpo com o elemento para atacar.
Chi Imbuição - Arma: 35% do dano do Chi + 100% Dano do item! - Itens que já causam dano de chi, apenas terão aumento de +10% do dano! 
   - Imbuições gastam o valor normal + extra de ativação: elemento base/Comum(+10), Rara(+20), Mítica(+30), Secreta(+50), Lendária(+70). 
   - Duram por 3 turnos, ainda com gasto turnal (2º e 3º turno não precisam do + extra inicial), mas sem redução de dano para se manterem ativas!
  - Caso seja usado Visshudha + Elemento para imbuir, primeiro será pego o valor do dano de chi de ambos e depois aplicado no item!
→ Chi em Quantidade: Utilizar quantidades de ataques reduz sua potência inicial, porém quanto mais acertos, mais dano é causado!
    - Em caso de não solers/técnica registradas, o valor inicial é de 70% e suas sub divisões podem chegar até 50%, podendo assim causar um dano de até 120% caso acerte todos os disparados!
    - Para ser considerado "Chi em Quantidade", por questão de balanceamento, é preciso que tenha pelo menos 4 divisões no disparo.
   - Por exemplo: 1 bola de fogo que se dividiu em 5 fragmentos! Inicialmente, todas elas serão consideradas ativas em 70%, mas não somando entre si, após a primeira atingir o alvo ou ser desfeitas, as outras ainda carregaram o 50% (sendo 4 = 50/4 = 12.5% de dano que ainda podem causar). Assim, se atingirem o alvo, causarão o dano extra!
  - É uma forma complexa de usar o chi, então requer um bom conhecimento do sistema e de combates para tirar um uso proveitoso dessa forma de controle de chi. Não se preocupe se não entendeu ou não consegue utilizar, tudo é questão de costume e prática!
 Choque de Chi: 150% (75% do dano usado na situação pelos dois usuários) 
   - Quando duas formações poderosas de chi manifestadas, como rajadas de grande potência e energia, colidem... a mais poderosa se sobressai e consome a mais fraca!
   - O choque dura por dois turnos: O turno de acerto entre as cenas e depois, o turno de adição de energia extra, aonde cada um deve enviar a energia extra que vai adicionar na técnica para um ADM e quando ele receber as duas, cada um segue a cena normalmente aplicando a energia avisada para o ADM e assim, o vencedor será o que adicionou a maior energia que foi falado para o ADM e que será a mesma usada em cena!
   - O gasto extra de estamina para mais dano, pode ser elevado em até 50%!
   - Quando o Choque de Chi é iniciado, não é possível escapar dele. Ah não ser que sua velocidade total seja superior a 50 pontos da sua velocidade anterior e a do oponente! É dito "não possível" pois ao abrir mão de manter sua energia ativa para não ser atingido, você será alvo fácil da colisão que pode te acertar por completo!

Ações de Físico:

→ Cabeçadas = 100%
→ Socos = 100%
→ Mordidas = 110%
→ Cotoveladas = 110%
→ Chutes = 110%
→ Agarrões/Arremesso(como lançamentos contra objetos e afins) = 100%
→ Joelhadas = 110%
→ Membros Extras (Exemplo: cauda) = 90%

Obs.1: Defesas
→ Ataques bloqueados causam 50% do dano que receberia, ataques de raspão causam 30% do dano. Porém, se o dano do usuário for 50 pontos superior ao seu, não conseguirá fazer bloqueio e o dano de raspão aumentará para 70% de dano!
→ Se você for superior a 50 pontos de físico que seu oponente, seus bloqueios anulam os danos físicos dele!
→ Arremesso sem impacto é metade do dano.

Erguer pesos:

→ Força de 1 braço = 35% da Força Física (Kg)
→ Força de 1 perna = 70% da Força Física (Kg)
→ Força total do corpo = 160% da Força Física (Kg)

Danos de Objetos/Materiais:

Materiais diferentes, causam dano de impacto diferente!
Ao ser atingidos por materiais ou contra estes, vai receber um acréscimo de dano do impacto/acerto!
- Madeiras: +5% dano
- Rochas: +8% dano
- Cimento: +8% de dano
- Paredes: +10% de dano
- Concretos: +12% de dano
- Metais: +15% dano
- Cecília: Ban
→ São somados a danos de impacto!
→ São de objetos sólidos e de muita massa!
→ Isso não bonifica itens que já possuem dano próprio!

Danos Geráveis:

- Perca de sentidos: +10 de dano por cada 1 dos 5 sentidos. (somente na hora da perca)
- Golpes Perfurantes(Leves): +15 dano, Exemplo: Espinhos
- Golpes Cortantes(Leves): +15 dano, Epiderme
- Queimadura: +15 dano
- Asfixia: +15 dano
- Resfriamento Extremo: +15 dano
- Eletrificação: +15 dano
- Golpe Contudente(Feito com altos pesos): +15 de dano
- Golpes Cortantes(Médios): +20 dano, Derme
- Golpes Perfurantes(Médios): +22 dano, Exemplo: Facas pequenas
- Super Impacto (Golpes diretos com diferença de 50 pontos do dano para o dano físico do usuário da defesa):
+25 de dano
- Golpes Cortantes(Profundos): +28 dano, Musculo
- Golpes Perfurantes(Profundos): +30 dano, Musculo, Exemplo: Espadas
- Quebra de Membros: +10% da resistência máxima de dano - Requer...
  → Físico: A ação/golpe deve causar pelo menos 20% do dano de resistência máxima do alvo, no membro atingido! 
  → Chi: O ataque deve causar pelo menos 30% do dano de resistência máximo do alvo, no membro atingido!
Decepamento de Membros: +20% do resistência máximo de dano - Requer membro quebrado e...
   → Físico: A ação/golpe deve causar pelo menos 15% do dano de resistência máxima do alvo, no membro atingido!
   → Chi: O ataque deve causar pelo menos 20% do dano de resistência máxima do alvo, no membro atingido!
Caso queira tentar decepar direto, sem o membro estar quebrado antes:
    → Físico: A ação/golpe deve causar pelo menos 30% do dano de resistência máxima do alvo, no membro atingido!
    → Chi: O ataque deve causar pelo menos 45% do dano de resistência máxima do alvo, no membro atingido!

- Esmagamento: A cada 250 Kg de físico de diferença do peso/força alvo que caiu/está sobre você, e você não tem força para erguer, você tomará +10 de dano por turno. Então, sim é possível morrer esmagado! -- Esse dano só pode ser causado por apertos/objetos de grande peso/força aplicada contra um alvo e afins.
- Cecília: Ban.

------------- IMPORTANTE -------------
→ Se a parte do corpo que foi alvo da tentativa de decepamento tiver sofrido dano de corte profundo, os requisitos caem em 5%!
→ Se a parte do corpo que foi alvo da quebra tiver sofrido dano de perfuração profunda direta, os requisitos caem em 5%!
As ações de danos gerados tem que ser condizentes com os próprios - e citados em resumo!
→ Danos geráveis, de acordo com o contexto deles, duram 2 turnos.
→ Decepamento de dedos, orelhas e afins, não conta para o dano máximo: apenas, 1% da resistência máxima.
→ Para aplicação de cortes e perfurações requer que o ataque dê no mínimo:

- Leve: 5% de Dano no resistência máx do alvo
- Média: 15% de Dano no resistência máx do alvo ou acertar outros dois cortes leves aonde já havia um corte leve!
- Profunda: 25% de Dano no resistência máx do alvo ou acertar outro corte médio aonde já existia um corte médio!

------------- IMPORTANTE -------------

- Certo:
-> "Uso meu punho direito, para lançar uma rajada de fogo contra o centro do peito de meu inimigo (citar nome do inimigo, ou sinônimos que possam crer quem é o alvo)".
-> "Voo até meu oponente, quando próximo/me aproximando/estando a distância suficiente, realizo meus seguintes ataques...."
-> "Com o mover da mão direita em sua direção, concentro a energia explosiva nesta e disparou uma rajada em [...]".

- Errado:
-> "Uso meu punho para lançar uma rajada nele".
-> "Jogo fogo nele"
-> "desvio e te mato"
-> "desvio para o lado"
-> "pula para desviar"
-> "uso minha técnica e te ataco"

Ficha de Cena de Combate🎇

Deve ser enviada logo após sua cena de combate (Não na mesma cena).

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

--- *Resumo/Ordem das ações:*
-
-

---- *Danos Recebidos no turno:*
-

-- Total:

---- *Possíveis Danos causados no turno:*
-

-- Total:

--- *Gasto de Energia/Habilidades em Recarga:*
-

--------- *Status:*

 -> O Buffs/Debuffs ficam a frente dos status padrões

→ PV: PV -- Resistência
→ Estamina: Estamina -- Energia
→ Chi: Chi -- Distância Especial
→ Físico: Físico -- Kg
→ Velocidade:
→ Reflexo:

Solers🎇

Mestres de chi normalmente desenvolvem estilos próprios de dominação de seu elemento ou de suas artes marciais baseados no tipo padrão, utilizando normalmente de ideias baseadas em suas próprias experiências de combate ou de vida. Isso normalmente da origem a técnicas exclusivas que são criadas por especialistas usando seu próprio conhecimento sobre estas.
No RPG, você pode criar técnicas exclusivas baseadas em suas especializações dominadas! Sendo normalmente uma variação de domínio ou junção dessas capacidades para utilizar o máximo de seus elementos.
Mas, antes de usar isso no RPG, é necessário passar por uma avaliação da ADM. Essas técnicas são exclusivamente suas, exceto caso queira as passar ou dividi-las com outros players.
Basta você nomear a técnica, explicar seu funcionamento e listar as especializações que utilizou para criá-la e enviar para um ADM.

- É possível, normalmente, criar até 8 Solers, sendo um total de até 8 técnicas exclusivas suas!
- Depois de registrar uma soler, você só pode atualizar/alterar ou apagá-la (para por outra no lugar), você deverá comprar o pergaminho do esquecimento!
- Apenas as solers presentes no site são consideradas válidas! Então, envie a ADM!

1º - Ficha de Soler

Nome:
Nível da Soler: (Comum, Rara, Mítica, Secreta, Lendária. Nível é definido pela especialização mais alta usada. Mas, pode considerar nível inferior se preferir.)
Tipo: (Ofensivo/Debuffante/Suplementar/Híbrido (Podendo ser dois dos tipos ou os três de uma única vez)
Dano: (
Chi / Físico / Híbrido)
Estamina: (Valor que será gasto)
Especializações/Éters utilizadas para criar a soler:
-
-
-

- O que a técnica faz: Um resumo sobre a técnica

- Como funciona: O que ela faz, de forma mais específica/Como ela funciona de forma mais detalhada!

2º - Média de Valores e Gastos

Comuns
- Dano: 100%-120%
- Gasto Ofensivo: 40
- Gasto Debuffante: 20
- Gasto Suplementar: 10

Raras
- Dano: 120%-140%
- Gasto Ofensivo: 80
- Gasto Debuffante: 60
- Gasto Suplementar: 30

Míticas
- Dano: 140%-160%
- Gasto Ofensivo: 120
- Gasto Debuffante: 80
- Gasto Suplementar: 50

Secretas
- Dano: 160%-180%
- Gasto Ofensivo: 150
- Gasto Debuffante: 100
- Gasto Suplementar: 70

Lendárias
- Dano: 200%+
- Gasto Ofensivo: 200
- Gasto Debuffante: 130
- Gasto Suplementar: 90
Ofensivos = Solers que causam dano.
Debuffantes = Solers que causam debuffs: Envenenar, cegueira, status e afins.
Suplementar = Curas, gerações de objetos, transformações, buffs e afins.

------------- IMPORTANTE -------------
1º - Gasto representa a média aproximada do gasto de estamina da soler, podendo ser abaixo ou acima da média! Variando com o nível da soler!
2º - É possível uma soler ser ofensiva, debuffante e suplementar. Sendo assim, híbrido! Porém, obviamente, seu gasto será superior de acordo com os tipos usados para formar a técnica.
3º - Solers passivas não podem causar nenhum tipo de dano, buffs ou debuffs!
------------- IMPORTANTE -------------

3º - Ficha para Registro no Site (Validar a Soler)

Nome da Soler
Criador(a):
Tipo:
Nível: Comum/Rara/Mítica/Secreta/Lendária/Divina
Especializações utilizadas:
-
-
O que a técnica faz:

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